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name: g-less-godot-telemetry
description: 为 Godot 游戏接入可靠的行为遥测，分析 Demo 漏斗、经济系统、卡牌/技能/商店路径和玩家中断，并验证导出包到分析看板的数据链路。适用于 Godot 埋点与游戏分析任务；不作为所有游戏开发或画面优化的默认技能。
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# Godot 游戏埋点与分析

把玩家决策还原成可解释的数据：玩家有没有机会操作、实际看到了什么、选择了什么、资源如何变化、随后达到了什么结果，以及最后观察到的游戏进度。

先检查项目的 `project.godot`、引擎版本、autoload、存档与关卡流程、真实 UI、已有遥测协议和分析前端。复用现有链路；按玩法制定事件契约，不照搬别的游戏的事件、关卡数、参数或发布流程。Godot 3/4 API、桌面/Web 的退出与网络限制分别处理。

## 按实际任务读取

- 接入或修复客户端、构建发布：读 [客户端与导出验证](references/client-and-release.md)。
- 定义事件、经济分析、漏斗、看板：读 [分析口径与展示](references/analysis-contract.md)。

- G-Less 协议与客户端责任：读 [接入协议](references/ingest-contract.md)。
- 报表慢、超时或性能验收：读 [查询性能与口径验收](references/query-performance.md)。

复用已有内部客户端或按项目实现适配器，不依赖公开 SDK 下载。Skill 指导接入，不能替代游戏内运行时代码。

只加载当前任务需要的参考。普通玩法修改不自动增加埋点、数据库迁移或发布任务。

## 实施原则

从本次要回答的问题反推事件与属性，明确触发位置、分母、去重键、时间范围、缺失值及所需上下文。将“产生机会 → 实际曝光 → 操作尝试 → 成功生效 → 后续结果”分开，不用按钮点击冒充实际成功。

在权威状态变更处采集经济与进度事件；UI 重建、场景恢复和网络重试都可能产生重复。应用会话、游戏局、关卡尝试、界面实例和奖励机会使用各自的标识，不让一个 session ID 承担所有关联。

沿用项目标准看板入口和权限模型，将玩法专属图表接入其正常查询与懒加载流程。接入成功不代表玩家分析已经完成：结果应包含可读名称、分组趋势、路径结果和有分母的中断率。

验证与本次改动相称的真实链路：客户端触发、接收与去重、聚合口径、授权访问、实际页面。发布相关任务还要验证实际导出包内的配置与脚本，不能仅凭源码存在宣称可用。区分本地修改、已提交、已推送、网站已部署和游戏已发布。

游戏客户端仅携带项目允许公开的写入凭据；管理凭据留在服务端。测试数据用独立 build/channel/标识隔离，清理限定自己生成的数据。遵守现有隐私开关、仓库规则和用户授权，不扩大到其他项目或商店上传。
